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大驿土命怕什么命(大驿土命遇到枪煞如何化解)

发布时间:2023-11-17 08:05:31作者:行尸走肉来源:网友整理

大驿土命遇到枪煞如何化解(大驿土命遇到枪煞如何化解吉凶)

大驿土命遇到枪煞如何化解

大驿土命遇到枪煞如何化解吉凶

随着网络技术的发展,电子游戏早已不是早年间,一份拷贝下的一锤子买卖了。无论是不断更新内容的买断制游戏,还是以长线运营为目标的服务型游戏,都体现出厂商对于游戏整体内容把控的能力。

于是,我们想和你聊聊,有哪些持续更新的游戏,让你欲罢不能?

廉颇:

说一个可能是很多人心声的游戏——《命运2》。

作为一个“土命2”玩家,其实是很纠结的。因为喜欢棒鸡,所以当时首发了游戏,但是首发时候的“土命2”是个什么情况,我想不用我多说。我记得当时玩了四十多个小时后,就陷入了倦怠,游戏内容本身的量级不够,导致了“刷刷刷”变得毫无乐趣。当时是怎么也想不明白,棒鸡为啥折腾了这么久,就做出了这么一个玩意儿。

于是就果断弃坑了——当然,如果真的弃坑了,那肯定不会在这篇文章里提起它。

说是说弃坑了,但是总是时不时上去瞅瞅。于是就这么把“冥王诅咒”与“战争思维”给打了。打完之后,对《命运2》还是有些不咸不淡,直到“遗落之族”的上线。

“遗落之族”是《命运2》第二年内容的大型DLC。作为一个曾经玩过《命运》的玩家,“遗落之族”延续了凯德-6、欧顿与长老监狱的故事,让《命运2》在剧情表现上有了极大的突破,而新地图幽梦之城与纷争海岸的加入,各类活动的重启,也让《命运2》的可玩内容大大增加——也就是可以肝起来了。

而也正是“遗落之族”让我开始重拾每天必须上线《命运2》的习惯,游戏时长暴增到四百多个小时。

随后的“暗影要塞”同样没有让人失望——虽然比起“遗落之族”要差了那么一点儿。但深入月球是个好主意,整个DLC的气氛渲染,实在是令人印象深刻。

而之后的“影临赛季”也挺有意思的,通过各类任务来不断制造新的“刷刷刷”动力,每一个赛季也会根据实际情况去调整之后的赛季,整体形成了一个健康的正循环体系。

这也促使我到现在,依旧保持着极高的在线时间——这有两方面的原因,一是“影临赛季”确实好玩,二就是“凌光之刻”就要来了。

我真是太期待“凌光之刻”了,不仅早早预购了DLC,还已经拉着朋友,组好了队伍,就等着双十一那天开刷。

你问我为什么期待“凌光之刻”?有新的“木卫二”地图可以去,还有全新的副职“冰影”——创造地形可太他妈帅了——这还不够吗?

贞酒歌:

说起来,我还是挺吃“持续更新”这一套的,一旦对某款游戏产生兴趣,就会希望玩到更多的后续内容。

这一点,在高达类游戏中比较明显。

作为一个UC和非UC通吃的高达粉丝,来自万代的《SD高达G世纪》系列,是我最喜欢的高达游戏之一。自从单机游戏开始盛行DLC后,“一个游戏拆成两个卖”已经算不上多么过分的事情了。对万代来说,凭借一台机体就可以骗氪,赚高达粉丝的钱不要太简单,《SD高达G世纪》系列也不例外。

就拿系列最新作《SD高达G世纪:火线纵横》来说,平成三部曲只收录了《高达W》,《高达G》和《高达X》都未加入游戏本体。可是,谁能拒绝“全新系列,天破侠乱”的多蒙与神高达呢?谁能拒绝高达里的无口少女蒂法呢(买蒂法送高达X)?

万代当然知道,粉丝们希望看到这些经典角色和经典机体,于是将其放到了后续DLC中。作为一个刷子游戏,《SD高达G世纪》系列通常在刷满收集要素之后,就可以暂时封盘了。但因为这些DLC角色和机体的存在,又只能一次次拿出来,重新开刷。

当然,我并不是因为不方便出盘回血而有所抱怨,毕竟,我还是心甘情愿被万代宰一刀的。

同时,千万不要提“高达VS”系列,我已经脱坑很久了。

更多时候,持续更新的网游,可能更容易让人产生欲罢不能的感觉。但有时,玩家也会出现“返祖”现象,不去玩新内容,反而活在旧时代。

今天要聊的游戏并不是《魔兽世界怀旧服》,而是曾经的《永恒之塔》。

《永恒之塔》经历过一个非常辉煌的时空裂缝PVP时代。在《永恒之塔》的世界里,天界和魔界彼此隔绝,天族和魔族势如水火,双方连语言都不互通,见了面只有厮杀。时空裂缝,是地图上随机刷新的传送点。穿过时空裂缝,就可以入侵到对方的世界。当然,角色头上会永远飘红,时刻提醒着对面,来了入侵者。

入侵到对方世界,会让人感到格外紧张刺激。在对方世界大杀特杀,更是那一时期网络游戏的特色之一。崇尚PVP的《永恒之塔》,将这一玩法发挥得淋漓尽致。

然而,随着版本的更迭,时空裂缝成为《永恒之塔》时代的眼泪,逐渐被玩家遗忘。经历过这个时代的人,依然迷恋曾经的入侵杀戮。或者说,他们不愿意进入新的时代。

也许是新时代不够吸引人吧。

于是,刻意维持低等级的玩家群体出现了。因为只有维持低等级,才能穿越时空裂缝。

游戏的版本仍在更迭,但属于玩家的美好时代,可能已经留在了过去。

都城:

在持续更新的游戏中,《文明》系列算是一个特别的存在:无论是《文明5》,还是《文明6》,有DLC和没DLC玩起来是不同的两个游戏。

这其实也是《文明》系列的一个游戏特性,在游戏本体发售时,往往都不完善。这种不完善倒不是游戏玩不了,而是整个游戏还比较寡淡——像是你来到一家餐厅,服务员呈上一份简单的菜谱,你把菜谱上的菜全点上,也能吃上一顿饱饭。但保不齐你吃饭的时候,菜样上新了;你再吃一会,新的菜系出来了;等你快吃完了,服务员通知你店面要翻修了——得,这趟白体验了。

所以在《文明6》发售时,大多数文明玩家并不怎么激动,那意思大概是:急什么,养肥了再玩。于是便接着玩起《文明5》。这是不是《文明5》至今还有上万在线人数的原因之一(狗头)。

言归正传,《文明》这么做还是有原因的。

首先,《文明》系列是历史题材,涉及到文明、国家,很难一次性地将所有内容都做出来。而为了保持各个文明之间的特殊性,以免某个文明太弱或太强,游戏还必须做好平衡工作。所以,通过DLC的方式来增添新文明,是较为合适的选择。

如果说新文明的加入是“干货”内容的丰富,那么《文明》在历次的DLC中,加入的新玩法则是“源头活水”,持续不断地为《文明》系列提供“源动力”。

如《文明5》的两个DLC“众神与国王”和“美丽新世界”,一个增加了“宗教胜利”和“间谍系统”,另一个增加了“外交胜利”和“世界议会机制(类似于联合国)”。这两个DLC直接增加了两个胜利方式,这意味着,所有文明拥有了重新利用自身特殊性的机会,许多不算强力、被冷落的文明,在新的获胜条件下瞬间有了可玩性。

而在《文明6》的DLC“风云变幻”,不仅加入了众多的新文明、新奇观,“环境效益”机制令人眼前一亮:地图上随机出现各种各样的自然灾害——自然灾害有着毁灭的破坏性,但也能带来不少资源加成。而玩家对环境的破坏甚至能让海平面上升,淹没玩家的沿海城市!虚拟游戏映射现实世界,这大概就是电子游戏的魅力。

万物皆虚:

老实说,除了少数几款手游外,我很少会去坚持玩那些,持续更新的服务型游戏。因为在我看来,那些不断迭代着版本,不断推出新内容的游戏,一旦你中间因为某些原因,而错过了几次大规模的更新内容,很可能当你重新回到游戏后,呈现在你眼前的,就是完全不同的两个世界。你很难再去融入其中,体会到曾经的乐趣。

回忆一下吧,当你还在上学的时候,和朋友一起去网吧玩CF、DNF之类的网游,大家最开始的起点都是差不多的,所有人拿着一样的枪,砍着一样的怪,因为有实力相近的朋友,所以你能收获到很多乐趣。在这时,玩家的操作实力,是游戏中划分玩家等级的主要依据。而一旦你中途因为一些原因搁置了这款游戏,等你在数年后再次登上账号,就会发现,曾经的那些好友,已经个个穿上了神装,拿着嵌满属性加成宝石的顶级武器,称霸服务器。而你还只是拿着数个版本之前的平民装备。你去砍一只怪要好几分钟,人家几秒就能搞定。那么显然,你们是无法再一起愉快玩耍的。同样,游戏的一些玩法规则,也会因为版本的更新而发生变化,想要适应全新的规则和游戏环境,必然也需要花费一定的时间。

这就使得,我更多的时间都被花费在了,游玩单人游戏上,因为它们压根就很少更新新的内容,哪怕你隔了好几年再去玩,也依旧还是熟悉的味道。当然,要说我一直在玩的,持续更新的游戏,也是有的,我能想到的最佳答案就是《守望先锋》,当然,在这里我并不是想夸它的更新有多么对老玩家友好,而是说,这是一款,即使不断更新调整,也依旧能让老玩家很快就能找回曾经熟悉的感觉的游戏。

为什么?因为一方面它的更新很慢,发售四年了,更新的新英雄和新地图,两只手都数得过来,那几个额外的PVE模式,每年翻来覆去不变样地推出,实在是没有什么附加的学习成本。另一方面,每次它又都能靠一些新皮肤啊,新特写之类的更新内容,让一部分像我这样的玩家,重新点击游戏的下载按钮。这些更新内容,保证游戏能继续存活下去,并维持一定的热度。

更何况,《守望先锋2》也已经很久没有消息了。从某种程度上来讲,《守望先锋》反倒成了我目前游玩时间最久的,且一直在持续更新的游戏,尽管它的更新,本质上并不值得其他游戏学习借鉴,但现实就是,我到今天也依旧会时不时上去来上几把“快速模式”,虽然没有了以前一起开黑的好友,但打发时间还是很有效的。

伊東:

《任天堂全明星大乱斗:特别版》和《彩虹六号:围攻》吧。

作为活着的游戏百科全书,《任天堂全明星大乱斗:特别版》(简称“大乱斗”)到底有多优秀自然不用我来废话。而毫不夸张地说,“大乱斗”的每次更新都可以算上是游戏玩家们的一次狂欢。

我想就算是没玩过“大乱斗”的玩家,应该也见识过每次新斗士发布时,国外主播们那兴奋到变形的“演技”,有时候,我特别羡慕他们,因为我家墙壁的隔音实在是不怎么样。

一个拥有绝对不变规则的格斗游戏,却能在每次更新后都带来一个独特的战斗机制,从第一名斗士“Joker”到最新的“Steve”,“大乱斗”的每一次更新都会直接刷新我对整个游戏的理解。

而每次跟随新斗士而来的“游戏原声”和新的“命魂”,更是让我把大量的游戏时间砸在了“聆听”和“鉴赏”上面,毕竟,能在游戏里开博物馆的,除了“大乱斗”,也真的没谁了。

对了,剩下的四个斗士,我要奶一个“怪物猎人”。

而《彩虹六号:围攻》(以下简称“围攻”)应该是我玩的时间最久的育碧游戏了。

由于讨厌竞争失败带来的挫败感(和嘴臭的队友),我总是刻意回避强竞技性质的游戏,但“围攻”应该是个例外。哪怕是在游戏发售的五年后,只要有完整的时间可以利用,我还是会来两上把惊心动魄的“反恐行动”。

虽然“围攻”的每次更新都会让这个游戏变得更加“科幻”,但本质上,我最爱的那套游戏系统确实从未发生过改变,而这些“科幻”要素的增加,也确确实实地让游戏一次又一次变得更加有趣,还顺带刷新着“老阴逼”们的新游戏姿势。

但就是有一个问题,阿育你能不能好好管管那些外挂?

店点:

尽管一直被称作是“dead game”,但是作为半个“刀斯林”,即便现在,已经菜得连自己都看不下去了,但是“下班、回家、打刀塔”,仍旧是我业余生活的重要一环。

情怀和“童年滤镜”这个东西,有时候是真的很可怕。它能让人盲目地相信一个东西得好和优点,而下意识地忽视掉其缺点和不足。一些在当时不出彩,甚至有争议的东西,经过情怀和“童年滤镜”的加成,就能转变成一个截然不同的东西。比如说《喜羊羊和灰太狼》,在刚上映的时候,网络上批判其情节幼稚,无趣的大有人在。甚至还曝出过孩童学习动画情节,互相伤害的恶劣新闻。但是十年后,当初那批看《喜羊羊和灰太狼》的孩子长大了,这部动画反而被吹成了情怀和良心之作。

同样地,现在我还愿意继续玩DOTA2,期盼着它赶快更新,希望中国队再次举起冠军盾,的的确确是存在着一定情怀加成的。事实上,比DOTA2好玩的游戏一抓一大把,热度比它高的游戏也不在少数。同类型的,DOTA2的热度比不上隔壁LOL;同平台的,DOTA2的在线人数比不上CSGO。2017年,《绝地求生》横空出世,甚至“拉走了”不少DOTA2玩家。

然而,TI一届比一届高的奖金,证明了刀塔玩家的那份情怀加成有多强大。对于国内DOTA2玩家来说,如果“青春是看XX补刀”,那么人到中年,就是期盼中国队夺冠与氪金买TI本子。

DOTA2的更新越来越多,也让很多老玩家越来越看不懂。

但是真到打不动的那一天,我觉得自己,还有机会做一个DOTA2“云玩家”。

木大木大木大:

想了想,我确实没什么因为持续更新才喜欢上的游戏,这方面我比较喜欢等“菜”全熟再吃。

在单机游戏方面,持续更新的游戏当然很好,这都意味着开发商在不断更新游戏内容。但因为我们通常意义上的“更新”包含以“修bug”为主的优化,和以“加料”为主的添内容,所以这两方面,选择“陪伴”还是“等”的体验完全不同。

玩单机游戏,和所有玩家一样在发售日当天进入游戏,这当然是件很好的事。谁会拒绝成为最早一批体验游戏的人,将“剧透”的权柄握在己手呢?但玩初版游戏的玩家,也很容易沦为开发商测试bug的工具。

对我来说,如果在已经体验到大量内容,甚至成为因bug错过某些任务的一批玩家后,游戏迎来了专门针对“我所蹚过的雷”的一次版本更新,会很搞心态。

那么规避方法是什么呢,等待。我等一款游戏得到足够优化的时间,可能是几个月或者几年,也出现过等着等着就不想玩了的例子。

等待这件事,对我的游戏体验来说,好处多于坏处。虽然这意味着,我会成为最后几批进入游戏的玩家,但也同样意味着,不喜欢在主打剧情体验游戏,进行二周目的我,可以获得经过优化后,更好的一周目体验。

但“延迟游戏”总有风险,比如某些游戏火遍全网的剧透,又比如我此前提过的,等着等着就忘了的特殊情况。

但对那些不断“加料”的更新来说,越早开始玩,往往会带来有“陪伴”情感的游戏体验。这种情况尤其适用于主打多周目或者开放式体验的游戏中,比如《太吾绘卷》,又比如我个人很喜欢也一直在玩的《失落城堡》。

它们虽然一个还在EA阶段,一个已经正式发售多年,但都一直在持续“加料”更新。这给我带来了一种观看陶器成形、宝剑冶炼过程的体验,这是规避风险的“等待”所无法提供的。

大驿土命怕什么命

大驿土的克星

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